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Deportes electrónicos, los esports como herramientas educativas

Deportes electrónicos, los esports como herramientas educativas. Iniciativa en curso sobre esports tiene como objetivo aprovechar juegos y deportes electrónicos como herramientas educativas ampliando horizontes.

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Ampliación de Academia Garena del programa «Esports Classroom 2024» tiene como objetivo aprovechar los juegos y los deportes electrónicos como herramientas educativas, ampliando horizontes para que la nueva generación explore una gama más amplia de oportunidades profesionales y desarrolle habilidades esenciales para la era digital.

El programa de Garena «Esports Classroom 2024» involucrará a más de 400 estudiantes y profesores en Bangkok y otras regiones de Thailandia.

En colaboración con universidades, el programa ofrecerá becas e integrará el plan de estudios de deportes electrónicos en un curso universitario relacionado con la producción de eventos.

En la conferencia de prensa, las discusiones se centraron en el papel de los deportes electrónicos y las actividades extracurriculares en la mejora de la educación tailandesa.

Chadchart Sittipunt, gobernador de Bangkok, presidió el lanzamiento del programa y destacó el rápido desarrollo del mundo digital y el surgimiento de nuevas carreras. «Los planes de estudios educativos deben evolucionar constantemente para mantenerse al día con el ritmo de rápidos cambios», afirmó.

Y añadió: «El aprendizaje en diversos aspectos conduce al análisis, la sedimentación y la aplicación práctica, lo cual es crucial para la vida, el estudio y la autogestión fuera del aula».

Juegos electrónicos

Puttawan Suphataranant, director de Comunicaciones Corporativas de Sea (Tailandia), destacó la importante atención que los juegos y los deportes electrónicos han despertado en múltiples sectores. «Al colaborar con una red de educadores, nuestro objetivo es utilizar juegos y deportes electrónicos para cultivar habilidades para la era digital, preparando a los estudiantes tailandeses para desafíos futuros», explicó.

Los participantes en el «Esports Classroom 2024» recibirán formación práctica por parte de profesionales de los deportes electrónicos, incluidos coordinadores de competiciones, entrenadores, comentaristas y equipos de medios. También tendrán la oportunidad de organizar competiciones de deportes electrónicos a nivel escolar, que culminarán con un evento final en Garena Esports Studio.

Nattapon Tancharoensap, Director del Proyecto de Excelencia Deportiva, Oficina de Asuntos Académicos y Estándares Educativos, de la Oficina de Estándares Académicos y Educativos, y el Profesor Asistente Banyapon Poolsawas, Vicedecano de la Facultad de Diseño Creativo y Tecnología, Dhurakij Pundit (ANT DPU), ambos abogó por el potencial del programa para profundizar el conocimiento de la industria y las experiencias de aprendizaje activo de los estudiantes.

En una colaboración innovadora, Garena se ha asociado con la Escuela de Artes de la Comunicación de la Universidad de Bangkok para integrar el plan de estudios “Garena Academy Esports Classroom” en su programa de Licenciatura en Artes de la Comunicación, específicamente el curso de Producción de Eventos de deportes electrónicos.

Esta asociación significa el reconocimiento por parte del sector educativo del potencial de la industria del juego y los deportes electrónicos y su compromiso de equipar a los estudiantes con las habilidades y el conocimiento para las oportunidades del mañana.

Este año, el programa ya ha atraído la participación de 16 escuelas, con más de 400 profesores y estudiantes involucrados. ANT DPU ofrece 12 becas a participantes destacados, lo que refuerza el compromiso del programa de fomentar el talento y preparar a los estudiantes para la fuerza laboral digital.

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